Concentrarse y suerte es todo lo que necesitas
Objetivo del juego: ser el primero en deshacerse de todas tus fichas formando combinaciones de números en secuencias o grupos del mismo valor.
¡Que comience el juego!: comienza repartiendo fichas. Los jugadores crean combinaciones y las colocan en la mesa. El juego termina cuando un jugador se queda sin fichas o no hay más movimientos posibles; el jugador con menos puntos gana.
Reglas del juego
El Rummi Q lo pueden jugar de 2 a 4 personas de una manera muy parecida a jugar el Rummy, sólo que
aquí se sustituyen las cartas por fichas.
El juego contiene 104 fichas numeradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes (negro, rojo, azul y amarillo) y dos JOKERS o COMODINES.
Como se juega: coloque las fichas boca abajo sobre la mesa y mézclelas muy bien. Cada jugador toma una ficha para determinar quién empieza. El jugador que escoge la ficha más alta es el primero, los demás siguen su turno en dirección de izquierda a derecha (contrario a las manecillas del reloj). Después de determinar quien es el primero, cada jugador toma 14 fichas. Las fichas restantes se denominan «ARRASTRE».
Iniciación: para poder colocar fichas sobre la mesa, cada jugador tiene que hacer una fusión inicial de 30 puntos en uno o mas sets (ESCALERAS O CONJUNTOS).
Estos puntos deben provenir solamente de fichas que estén en la mano y no de las que estén ya puestas sobre la mesa. Cada ficha vale por el numero que esta escrito en ella. El joker puede sustituir cualquiera ficha y su valor en puntos es el mismo que el de la ficha que sustituye. Cuando hay ganador el joker en mano de los perdedores vale 30 puntos.
Si al corresponderle el turno a un jugador no se tiene el mínimo de 30 puntos, que se requieren en fusiones para colocarlos en la mesa, dicho jugador debe extraer una ficha del arrastre.
Escalera: todas las ESCALERAS tienen que ser de por lo menos 3 fichas del mismo color.
Ejemplo: 4,5,6 rojas 1,2,3,4 amarillas
Conjuntos: las ternas se forman de por lo menos 3 ó 4 fichas de colores diferentes y del mismo número.
*Ejemplo1: N°4 rojas, N°4 azul, N°4 amarilla (terna)
*No se acepta N°4 azul, N°4 roja, N°4 roja.
*Ejemplo2: N°10 rojas, N°10 negra, N°10 amarilla N°10 azul (cuarta)
*Ejemplo de FUSIONES: N°4 azul, Joker(reemplaza N°5 azul), N°6 azul = Total 15 puntos.
*N°13 roja, N°13 amarilla, N°13 negra = Total 39 puntos.
*N°10 roja, N°11 roja, N°12 roja = Total 33 puntos.
Como se juega la mano: una vez haya colocado sus 30 puntos iniciales, usted estará listo para jugar sobre la mesa y manipular, trasponer y sustituir fichas con el fin de formar nuevas fusiones.
Si al jugar usted no puede añadir a otras ESCALERAS O CONJUNTOS propios o de otros jugadores, tiene que tomar una ficha del arrastre y esperar su próximo turno para volver a jugar. Se siguen recogiendo fichas hasta que se pueda jugar. Cuando se haya tomado una ficha del arrastre no se puede jugar hasta el turno siguiente.
Ejemplo A: N°4 amarilla, N°4 negra, N°4 roja. Estan sobre la mesa. Usted puede colocar un N°4 azul. Formando una cuarta y utilizar cualquiera de los N°4 (amarillo, rojo, negro) para hacer ESCALERAS o CONJUNTOS. Nótese que deben quedar por lo menos 3 fichas para poder hacer otra fusión.
Ejemplo B: N°6 roja, N°7 roja, N°8 roja. Están sobre la mesa. Usted puede colocar o una N°5 roja o una N°9 roja.
Si tuviese un joker en la mano, podría hacer la siguiente movida: N°4 roja (extraída de la parte A del ejemplo), Joker (sustituye N°5 roja), N°6 roja, N°7 roja y N°8 roja.
Si hay más de 3 fichas una ESCALERA O CONJUNTO se puede recoger las que sobran y hacer una ESCALERA O
CONJUNTO nuevo. Recuerde que cada set ESCALERA O CONJUNTO tiene que quedar por lo menos con tres fichas.
Joker: el joker puede sustituir cualquier ficha cuando se hace una fusión. Se puede añadir una ficha a una fusión que contenga un joker si la ficha es la cuarta en el CONJUNTO o a cualquier extremo de una ESCALERA.
No se puede retirar una ficha de una fusión que contenga un joker. Se puede tomar un joker de una ESCALERA o de un CONJUNTO para cambiarlo por una ficha del mismo valor que usted tenga en la mano. Pero deberá usar el joker inmediatamente con dos fichas de la mano para hacer otra fusión sobre la mesa. No puede guarda el joker para utilizarlo en otra oportunidad.
Bajo reglas del torneo, el joker que se retira de un CONJUNTO de tres fichas se debe reemplazar con las dos fichas que hacen falta.
Ejemplos:
A: B:
*N°3 roja, N°3 roja, Joker * N°7 azul N°7 azul Joker
*N° 4 roja, N°4 roja, N°8 negra de la mano * N°7 roja N°7 roja N°8 negra de la mano
*Joker, N°5 roja, N°8 amarilla de la mano * Joker N°7 amarilla N°9 negra de la mano
* N°7 negra N° negra
O (Juego del toneo)
N°3 roja N°3 roja Joker
N°3 azul N°3 azul N°8 negra de la mano
Joker N°3 negra N°8 amarilla de la mano
N°3 amarilla
Un CONJUNTO que tenga un Joker no puede ser manipulado. Luego de que el Joker ha sido sacado del CONJUNTO como lo muestra el ejemplo, ya sí se puede manipular el CONJUNTO.
Tiempo limite: dos minutos por turno por jugador.
Puntaje: cada perdedor suma los puntos que le quedan en la mano: 30 puntos para el Joker y para las demás fichas, el valor mercado en ellas.
Este puntaje da número negativos. La suma de todos los puntos de todos los perdedores se le dan al ganador como puntos positivos.
AL final de la sesión, se calcula el puntaje de cada jugador para saber el resultado final. El total de los puntajes
positivos debe ser igual al total de los negativos, si es que se han hecho los cálculos correctamente.
En el raro caso que todas las fichas se usen antes de que alguien sea RUMMI-Q el jugador con el menor número de puntos en la mano se considera el ganador. Cada perdedor suma sus puntos y luego le resta a éstos, el valor total de los del ganador y anota el resultado como un puntaje negativo.
El ganador adquiere un puntaje positivo sumando los puntajes de todos los perdedores.
Castigos: el jugador que se pase de los dos minutos de tiempo límite tiene que robar una ficha del arrastre y ceder el turno.
El jugador que manipule las fichas de una forma incorrecta y deje sobre la mesa sets incompletos, debe volver a dejar las fichas que movió en su posición original, recoger las fichas que fusionó y como castigo debe tomar tres fichas más del arrastre y ceder el turno.